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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 1
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開發的道路上,不論是行走了多久,仍還是有許多不足,雖然知道不足,確也無法一躍而進,一步一步的往前雖然慢,但也是似乎是最正確的選擇。

在用過Unity幾個年頭後,愈加的感受到對Unity的不了解,隨著Unity的版本從5.x版進入到以年為開始的版號命名方式後,其更新的速度就是令一般的開發者倍感壓力。從2017版開始,它的開發週期是每季的方式向前。一年就4個副版號,隨後就推進入到下一年。在此文章撰寫的當下,Unity的2019.3版已進入到Beta版,2020的Alpha版也於數天前正式公開了。

若只是版號飛快的前進,修正Bug,倒也不會有如此巨大的壓力,事實上,約莫二個副版號都會陸續有新的功能加入。而這些已完成或是仍以預覧(Preview)方式置入的功能,都算是Unity的演進的一個環節。一些功能的提出,就是為了要慢慢的取代之前已過時的機制。而一些功能的置入,則是參考了大方向開發的環境和廣大開發者的意見而納入的調整。這些功能讓Unity演進成更加強大也更加複雜的開發工具。

而Unity一直以來的擴充/外掛(Extension/Plugin)生態,也於這幾年工具開發者大量的投入和遊戲製作的需求而變得益加多元化。各式各樣類型的擴充油然而生,解決了開發上諸多的繁瑣。這些外掛,像是視覺化編程工具的導入,讓不會寫程式的開發者可以利用其擴充完成多數的遊戲邏輯。又或是以自製著色器強化遊戲中的視覺效果,亦或是對話編輯器讓人可以編寫非線性的故事內容,更不用說美術資源包、動作資源包、音樂音效資源包等擴充。在Unity活躍的擴充生態下,提供了製作遊戲一定的基礎。

在如此多元化且變化速度飛快的Unity開發環境中是要隨時與時俱進的,雖然平日是使用Unity進行開發,但在一定的製作範圍下也無法全面接觸到Unity這些新功能。剛好這次2019的鐵人賽開始(已一段時間),想說利用這段時間,讓自己展開對新功能的了解,又或是對已在使用的功能做進一步用法上的探索。當然,將這些記錄下來一方面日後自己開發有參考的依據,也希望能對其它已在使用Unity的開發者或是有興趣投身於以Unity開發的觀望者,有著一定程度的幫助。

在廣範的功能中,不可能在短短的時間中進行全方位的涉獵,有鑑於近期Unity推廣的功能中有著不少的視覺化工具,再加上自身也認同視覺化工具會是未來遊戲開發上必然的一個歷程。故在這次的規劃中會以視覺化編程為探索的核心,零星的搭配一些的程式撰寫,讓自己更加了解如何應用這些功能。礙於平日有工作要處理,能進行的時間是有限的,故不會執著於以完成一專案的方式進行,可能會以多專案單點方式進行功能了解、研究。

預計(可能隨著時間進行增減)會進行了解或深入探索的功能或是擴充為

這些視覺化編程的工具多少都和其它功能有著一定的關聯程度,隨著探索的過程中也會一併的記錄下來。

做為鐵人賽的第一篇勾勒出接下來三十天的大略進程,在了解記錄的過程中,若有任何錯別字、不正確的訊息,歡迎指教。對於第一次參賽的我來說,期望能順利完成比賽。與其它的鐵人參賽者一起共勉之。


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